Nyolc eszköz a jobb tanulásért: e cikkben olyan eszközöket, megoldásokat mutatunk be, amelyek kreatív módon segítik a programozási és digitális készségek, valamint a STEM-ismeretek (természettudományos, technológiai, mérnöki és matematikai ismeretek) beépítését a különböző tantárgyak oktatásába az általános és középiskolákban.
Mire használhatók a STEM-ismeretek a suliban?
A STEM nemcsak a természettudományos, technológiai, mérnöki és matematikai tárgyakat jelenti, hanem egyúttal egy olyan hatékony módszert is, amely támogatja a tanulást bármely tantárgy esetében. A STEM-ismeretek segítik a digitális tudás fejlesztését, és olyan tanulási tapasztalatokat nyújtanak a diákoknak, amelyek felkészíthetik őket azokra a szakmákra, amelyek a jövőben keresettek lehetnek.
Az oktatási módszerekkel foglalkozó amerikai szakportál, az Edutopia nyolc olyan eszközt, platformot mutatott be, amelyekkel a STEM-ismeretek könnyen integrálhatók az órákba.
- Birdbrain Technologies
Az Edutopia-cikk tanárként is dolgozó szerzője azt emelte ki a Birdbrain Technologies cég oktatásban használható termékeivel kapcsolatban, hogy az általa órákon alkalmazott STEAM-módszer (az elnevezés a STEM-ismeretek kreatív, élményalapú tanítással való ötvözésének rövidítése) használata során nyolcadikos diákjai a Birdbrain Technologies Hummingbird Robot nevű eszközével tanultak meg programozni. Amikor például a francia és a spanyol kultúrára volt a téma az órákon, akkor a diákok az eszköz segítségével olyan projekteket készítettek, amellyel be tudták mutatni, amit tanultak.

A Birdbrain Technologies több terméke is felhasználható a STEM-ismeretek tanításánál (Fotó: Birdbrain Technologies)
A Birdbrain másik terméke, a Finch Robot szintén jól használható bármely tantárgy oktatásánál. A Finch segítségével a diákok jobban megismerkedhetnek a mesterséges intelligencia és a robotika területével.
[kiemelt]Olyan programokat írhatnak, amelyek segítségével a robot képes felismerni képeket, hangokat, és arra reagálni is tud.[/kiemelt]
- CODE.org
A Code.org weboldal (amelynek van magyar nyelvű verziója is!) számos lehetőséget (alkalmazás-, játék- és weblabort) kínál az általános és középiskolás diákok számára a programozással, informatikával való ismerkedés terén. A kurzusok között évfolyamra bontva lehet válogatni.
[kiemelt]A Code.org révén akár egy alkalmazást is tervezhetnek az osztályuk számára a diákok.[/kiemelt]
- CSFirst
A CSFirst platformján a tanárok számos olyan megoldást találhatnak, amelyek segíthetik az informatika oktatását. A cikk szerzője is számos ötletet kapott innen. Diákjaival kipróbálta a CS First Unplugged megoldást is, ami azt mutatja meg, hogy az informatikát miként és mennyi mindenre lehet használni.
- Elementari
Az Elementari egy olyan platform, amely történetmesélésre (storytelling) és programozásra egyszere használható.
[kiemelt]A diákok könyvet készíthetnek, és interaktív történetek létrehozásával tanulhatnak a programozásról.[/kiemelt]
Az Elementari remekül használható bármilyen tantárgy esetén arra, hogy segítsen a diákoknak elmesélni egy élményt, tapasztalást. Emelett egy adott projeten való együttműködést is elősegíti, és fokozza a kreativitást.

Számos eszköz, platform segíti a STEM-ismeretek játékos módon történő átadását. (Fotó: 123rf)
- GoldieBlox
A GoldieBlox által kínált lehetőségek révén a lányok jobban bevonhatók a STEAM területére. Emellett a platform csináld magad (DIY) ötleteket is felkínál a diákoknak.
- Ozobot és a STEM-ismeretek
Az Ozobot egy parányi robot, amely például matematika tanításánál használható ötleteket kínál fel. Az Ozobot használatával kétféle módon lehet programozni. A képernyő nélküli kódolásnál filctollak és színkódok segítségével alkotnak labirintusokat a diákok. A számítógép-alapú használatnál pedig a diákok beprogramozhatják a piciny robotot.

Számítógéppel is programozható az Ozobot piciny robotja (Fotó: Ozobot)
Az Ozobot segítségével például egy könyvről szóló összefoglalót is illusztrálhatnak a tanulók. Beprogramozhatják úgy a mozgó Ozobotot, hogy az megáll az idővonal adott pontjain, ahol elmeséli az odaillő történetet.
- Marty robot
Marty egy humanoid robot, amely többféle lehetőséget kínál a programozás megismerésére. A lábán lévő infravörös érzékelőkkel reagál színes kártyákra, így képernyő nélküli programozást tesz lehetővé.
[kiemelt]A diákok gyorsan megalkothatnak egy olyan programot, amellyel Marty járni, táncolni vagy beszélni tud.[/kiemelt]

Marty robot képernyő nélküli programozást tesz lehetővé (Fotó: robotical.io)
- Scratch
Az ingyenes és magyarul is elérhető Scratch révén a diákok történetet mesélhetnek el, játékot alkothatnak, valamint az animáció terén mélyedhetnek el. A Scratch honlapján elérhető bemutatkozó írás szerint a platform a világ legnagyobb programozó közössége gyerekeknek.
A Z-generáció a STEM-ismeretek terén: van még hova fejlődni
A programozás és egyéb digitális készségek oktatása azért is lehet kiemelt feladat a jövő nemzedékének oktatásában, mert bár az Alfa és a Z-generációról azt gondoljuk, hogy szinte az anyatejjel együtt készen kapják a digitális tudást, a kapcsolódó természettudományokban nem teljesítenek elég jól.
[kiemelt]Jellemző, hogy sajnos a 18-21 évesek több mint fele azt sem érti például, mi valójában a mesterséges intelligencia. Erről is olvashatsz abban a cikkünkben, amelyben Hortobágyi Ágoston digitális stratéga járta körül a TikTok-generáció digitális készségeivel kapcsolatos kérdéseket.[/kiemelt]